漆彈場網絡遊戲的春天
當前,很多業內人士認為民族網游經過多年的發展已經迎來了春天,而且前途一片光明,但是真實的市場環境並不是一組簡單的數據和一些表面現象能夠說明的。
在政府對國產網游的政策扶植下,民族網游市場得到了快速發展,中國網絡遊戲產業已經由以引進代理為主向自主創新為主轉變,進入了一個發展的全新階段。 2000年至2004年間,我國網絡遊戲市場基本是外國遊戲一統天下,從2005年開始,這樣的局面得到根本的改變。 2007年我國自主研發的民族網絡遊戲銷售收入達68.8億元,佔網絡遊戲市場總收入的65.1%,比2006年的42.4億元增長62.3%;2008年民族網絡遊戲實現市場實際銷售收入達110.1億元,比2007年增長了60.0%,佔網絡漆彈遊戲市場實際銷售總收入的59.9%.

國內游戲廠商競爭激烈

國內網游市場不斷增長的誘人前景,無疑將引來激烈的拼搶和競爭。民族網游的發展不但要承受國外網游帶來的巨大壓力,還要面對各個國內廠商的挑戰。據統計,目前網游市場上的民族網游數量眾多,但有很大一部分產品被市場淘汰,成功運營贏利的更是屈指可數。由此可見,雖然民族網游的市場佔有率已經達到60%以上,但是這個數字並不代表民族網游在贏利上的成功,而且遊戲玩家大部分集中在如《大話西遊》、《夢幻西遊》(官網、專區、下載、論壇、註冊)等處於領跑地位的民族網游中,一些規模較小的廠商在市場中處境尷尬。目前國內網游產業的現狀就是,隨著市場競爭的日益激烈,將使許多缺乏自主研發能力的中小網游企業面臨淘汰出局,網游產業的兩極分化很可能進一步拉大。

國外開發商虎視眈眈
近年來,韓國遊戲在中國市場份額有所降低,但這並不表示其在中國的市場銷售總額下降了。由於中國遊戲市場發展太迅猛,產業規模急速膨脹,所以其他廠商的份額增長導致其霸主地位的喪失。但正是為了保證其在中國市場的優勢地位,韓國更是將精力更多投放在中國市場,像《永恆之塔》(官網、專區、下載、論壇、註冊)等幾款製作精良的高品質網游也在中國市場重磅推出。另外,《勁樂團2》、《跑跑卡丁車》(官網、專區、下載、論壇、註冊)等休閒類網遊的攻勢也不可小覷。

國外網游在中國市場的進軍,不但使國內游戲廠商蒙受經濟損失,同時對於中國傳統文化也是一種威脅。電腦遊戲的內容取材往往來源於現實生活,網游的虛幻世界中折射著人類歷史和現實的縮影,更包含著文化意識的差異。外來網游帶來的文化衝擊可能遠比它帶走的鈔票要多。青少年是受網游衝擊最大的群體,網游帶給他們的不僅是一時的刺激,潛意識中文化的熏陶和價值觀念的培養顯得尤為重要。沉溺網游中的青少年出於對遊戲的喜愛,會漸漸“適應”遊戲中的文化,自己原有的價值觀會在不知不覺中被屏蔽和異化。因此,我國民族網游的自主研發顯得任重而道遠。
在國內游戲廠商明爭暗鬥的同時,國外廠商也早已垂涎欲滴。如果說最初是韓國人挖走了中國遊戲市場的第一桶金的話,那麼現在民族網游將面對來自國外的更多挑戰。暴雪、EA等外國公司都對中國網游市場表示出濃厚的興趣。開發《魔獸世界》(官網、專區、下載、論壇、註冊)的暴雪公司首席運營官保羅·山姆說,中國是非常重要的網游市場,暴雪公司有可能在漆彈場遊戲中添加本土化的元素來吸引更多中國玩家;美國藝電亞洲區總裁莊利旻在第七屆ChinaJoy展會的演講中也指出,藝電目前在中國已經有200多名員工,專門致力於遊戲的研發和與當地市場的合作,他們非常重視為中國市場專門開發一系列的遊戲。
我們必須清醒地認識到,民族網游近幾年的收入雖然大幅增長,但與其承擔的傳承中華文化,塑造中華民族價值觀,進而引導廣大青少年健康成長的民族大義相距甚遠。如果以國產網游的數量與其產生的效益和國外廠商比較,則更是不在一個等量級上。從這個角度來說,民族網游尚需繼續努力,挖掘出我國傳統文化中的精華,演繹成為可以與國外遊戲抗衡的、大量的高質量網游,全面佔領我國遊戲產業的主流市場。

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